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[이야기(Story)] 선행학습과 조기교육 그리고 미래교육

 

내가 이번에 소개할 내용은 선행학습과 조기교육 그리고 미래교육이라는 주제로 글을 담게 되었다.



1. 선행학습 촉진 관련?


공교육 정상화 촉진 및 선행교육 규제에 관한 특별법 시행령에서 정의하고 있는 선행교육 및 선행학습 유발행위의 금지 범위는 다음과 같다.


제3조(선행교육 및 선행학습 유발행위의 금지 범위)
1. 입학이 예정된 학생을 대상으로 입학 전에 해당 학교(「초·중등교육법」 제2조에 따른 학교를 말한다. 이하 이 조에서 같다)의 교육과정을
   사실상 운영하는 행위
2. 입학이 예정된 학생을 대상으로 해당 학교 입학 단계 이전 교육과정의 범위와 수준을 벗어난 내용을 출제하여 평가하는 행위

 

시행령과 법규는 다르다.

 


2. 선행학습

 

선행학습이라고 하면, 사전정의를 내리지 않고도 알 수 있다.

 

그림 2-1. 선행학습의 예, 도도(Dodo)

 

선행학습이 생기는 문제는 이런 문제 때문에 갈등이 있다고 본다.

아래의 그림은 케이스를 여러 가지로 두었다.

 

[첨부(Attachment)]

case-1.7z

 

그림 2-2. 다양한 사례 중 하나. 도도(Dodo)

 

그림 2-2는 다양한 사례 중 하나이다. 선생님이 진도를 살짝 땡겨서 진행을 했을 때의 문제이다.

이런 문제도 있다.

 

[첨부(Attachment)]

case-2.7z

 


3. 문제를 체계적으로 정립해보기

 

교육을 하는데 있어서 가장 중요한 것은 배움(알게된다.)이다.

자기 성취의 목적도 있을 수 있다.

 

예를 들면, 일자리 수가 부족해서 해당 전문 분야에 종사하지 못할지라도 공부를 하여 자기 인격함양을 하는 데도 의의가 있다고 본다.

물론 배운 교육적인 지식으로 해당 분야에 종사하게 되면 더할 나위 없이 좋을 것이다.

 

흔히 교육을 시키는 행위자와 주체가 있다.

 

그림 3-1. 교육주체, 도도(Dodo)

 

그림 3-1처럼 교육 주체 등을 구분해볼 수가 있다.

다음은 교육과정에 의한 교육과 비교육과정에 의한 교육은 대략 이런 느낌일 것으로 보인다.

그림 2-3. 교육과정에 의한 교육, 도도(Dodo)

 

도도는 교육은 큰 주제로 하면, 두 가지로 분류해볼 수 있다고 주장한다.

결과적으로는 수단과 방법, 절차도 중요하지만 "알아야 한다. 알게 된다." 등이 있을 것 같다.

 


4. 교육의 큰 목적은 알아야 한다.(관점: 지식) 

 

교육방법은 정말 다양하다.

"명 수에 의한 주입식", "명 수에 의한 자율형 TA" 등이 있다.

 

학생이 학교 수업을 지도하는 경우가 없었다.

학생이 학생 수업을 지도하는 경우가 일부 있었다.

 

등이 있다.

 


5. 평가(학습자와 교수(선생님)

 

프로그래밍 학습에서 가장 많이 다루는 주제가 배열을 다루는 주제로 이러한 정보를 다루는 것을 가장 많이 한다.

 

 

 

그림 5-1. 학생DB, 도도(Dodo)

 

[첨부(Attachment)]

student.7z

 

class Student {

 

       [자료형] id;         // 학번

       [자료형] grade;   // 학년

       [자료형] name;    // 이름

       [자료형] dept;      // 전공

}

 

그림 5-2. 객체 설계, 도도(Dodo)

 

프로그래머들은 제일 처음 프로그래밍을 배울 때 이것을 이렇게 구현한다.

 

main(){

       int id[10];

       int grade[10];

       char* name[10];

       char* dept[10];

 

       // 입력

       for ( int i = 0; i < 10; i++){

               scanf("%d %d %c %c", &id[i], &grade[i], &name[i], &dept[i] );

       }

 

그림 5-3. 프로그래밍 입문자가 흔히 작성하는 예 - 학생 클래스 설계, 도도(Dodo)

 

학생 클래스를 변형하면, 교수(또는 선생님) 클래스를 도출할 수가 있다.

 

class Professor{

 

       [자료형] id;         // 사번(고유키)

       [자료형] grade;   // 학년

       [자료형] name;    // 이름

       [자료형] dept;      // 전공

}

class Teacher{

 

       [자료형] id;         // 사번(고유키)

       [자료형] grade;   // 학년

       [자료형] name;    // 이름

       [자료형] dept;      // 전공

}

 

그림 5-4. 학생, 교수의 공통된 영역, 도도(Dodo)

 

도도가 주장하는 것은 공통된 부분이 학생하고 마찬가지로 큰 프레임워크는 차이가 없다.

 

학생의 평가에서 가장 중요한 것은 아무래도 성적을 좋은 점수 받기 위한 것이 될 수 있다.

교수나 선생님의 평가에서 가장 중요한 것은 강의평가에서 좋은 점수 받기 위한 것이 될 수 있다.

 

                                                                   표 5-1. 항목 분류해보기

 

 번호

 항목 예시

 비고

1

 평가 점수에서 흔히 가장 중요한 것은 아무래도 수치화시키는 작업이 중요하다고 보는 견해

 

2

 페이퍼(Paper)처럼 공부한 것을 체계화시켜서 적는 작업 중요하다고 보는 견해

 

3

 ...

 

...

 ...

 

n

 {n}

 

 

 


5-1. 수치 모델

 

 

그림 5-1-1. 평가 지표에 따른 학습자 분류하기, 도도(Dodo)

 

다음은 예를 들면, 평가 지표에 의해서 학습자를 분류할 수도 있다.

이 지표를 좀 더 세부화하면 다음과 같이 표현될 수 있다.

 


5-2. 상대평가

 

 

그림 5-2-1. 평가지표에 따른 실제 점수 배정, 도도(Dodo)

그림 5-2-1과 같이 성적별 비율에 의해서 성적을 배정받는 방법을 상대평가라고 한다.

 

[첨부(Attachment)]

score.7z

 


5-3. 절대평가

 

다음은 절대평가에 관한 것이다.

학생 개개인의 역량에 따라서 선생님(교수, 강사)이 점수를 배정하는 방법을 말한다.

점수를 좋게도 줄 수가 있고, 나쁘게도 줄 수가 있다.

 

 

그림 5-3-1. 절대 평가, 도도(Dodo)

 

[첨부(Attachment)

score2.7z

 

그림 5-3-1을 최적화시켜서 객체지향의 형태로 모델링을 수행하면 아래와 같이 "ScoreTable"을 도출할 수 있다.

 

class ScoreTable{

     int studentId;          // 학생번호

     int classId;            // 개설과목 코드

     int teacherCode;    // 교수(선생님) 사번

     int score;              // 점수 입력란

}

 

ScoreTable과 같이 압축이 가능한 이유는 논리적인 연산이 가능하기 때문이다.
교집합(Intersect), 합집합(Union), 그리고 카티션 프로덕트(Cartesian Product) 등이 존재하기 때문이다.

 

 

이런 형태로 카티션 프로덕트 연산을 수행해볼 수가 있다.

아무튼 평가 방법에 이런 게 있을 수가 있다.

 


6. 평가 - "실적(기업)"

 

다음은 기업에서 "매출 평가"이다. 아래의 그림은 실적 지표이다.

그림 6-1. 영업 실적표 모형, 도도(Dodo)

 

그림을 해석하면, 4월에 김개똥이 "OOO회사의 대량 직원"을 대상으로 하는 단체 가입 실적을 냈다.

4월에 매출 실적에서 김개똥이 가장 우수하였다.

 

홍길동의 경우에는 5월에 매출이 4월 매출액 대비로 전월 대비 200만원 상승하여 800만원 실적을 냈다.

김선달도 동일하다.

 

이러한 그래프 해석을 해볼 수도 있다.

 


7. 교육의 중요성

 

교육을 받지 않는다면, "방법"을 모르는 것과 같다고 할 수 있다.

과학, 인문, 예술 등의 문명 발전이 없었을 것이다.

 


8. 맺음글

 

필자의 개인적인 견해로 작성하였음.

 

편안하게 읽으면 될 것으로 보인다.

 


9. 미래 교육

 

상상에 맡긴다. 첨단 기술이 총체 망라할 수도 있다.

아래의 영상은 Virtual Reality라는 주제의 영상이다.

 

 

영상 9-1. Virtual Reality - SteamVR featuring the HTC Vive, 유튜브(Youtube)

 

이상으로 글을 마친다.

 


10. 참고자료(Reference)

 

1. 공교육 정상화 촉진 및 선행교육 규제에 관한 특별법 시행령, Last Modified,  http://www.law.go.kr/법령/공교육정상화촉진및선행교육규제에관한특별법시행령/(25591,20140911)

 

2. Virtual Reality - SteamVR featuring the HTC Vive, Last Modified 2016-04-05, Accessed by 2018-08-09, https://www.youtube.com/watch?v=qYfNzhLXYGc

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